1. 整幅唐卡是一個骷髏骨架是什麼唐卡
只有一具骷髏架嗎?
一般來說畫的是一男一女的骷髏架,那是屍陀林主,屍陀林主的介紹參考以下
屍林怙主,即屍陀林主,又稱「墓葬主」。是本尊勝樂及空行母的不共護法。因此一般我們會在護法的唐卡上方看到勝樂像,以及在勝樂或者空行母唐卡下方看到屍林護法像。
在密續中說,降伏三界者大殊勝嘿如嘎(勝樂)本尊發出「嗡……」咒音後,驚昏了世間一切生靈。當眾生蘇醒時,便看到顯現出屍林怙主夫婦的形象。
據說屍林怙主夫婦居住在髑髏山,那裡有四方形的人頭骨城,骨城有屍林髑髏宮殿和蓮華日輪座,座墊上擁立著屍林怙主夫婦。屍
林怙主夫婦的形象極為陰森恐怖,是兩具沒有血肉的完整人體骨架,全身白色,一面二臂,右手高舉人頭骨棒,左手承托盛滿鮮血的顱器,分別踏立在蓮花日月輪墊上的海螺和貝殼上面,作舞姿狀。
屍林怙主的髑髏身表義空性,人頭骨棒表義摧滅嗔恚心,盛血顱器表義飲魔敵血、五骷髏頂飾表義出生一切悉地成就。總之,屍林怙主幻化多變,與其眷屬,護持佛法事業。
最好能提供照片看看會更准備一些
2. T恤袖子上印兩個骷髏頭
現在很多個性T恤印花小店都可以引啊,在賣衣服集中的地方一般都有這樣的小店的。如果想要炫一點的話可以在網上買那種燙鑽圖,閃亮亮的,很好看。
3. 求魔獸世界修骷髏葯改成未和諧之前的骨架骷髏的修改,本人新手,麻煩給個操作流程簡單的答案,謝謝!!
有一個相當簡單的方法,就是安裝台灣版本的3.03,然後WOW.EXE,和launch.EXE備份後把國服的WOW.EXE文件和launch.EXE和realmlist覆蓋過來運行。
繁體的,但是純官方,不怕任何安全隱患。
等將來網易接手之後,如果版本號變了,就借品朋友的上述三個文件來覆蓋現有的就可以了。
另外,需要在根目錄建立一個FONT文件夾,詳細可以參考X-only點NET裡面的魔獸文字帖。(不然會亂碼或者無法顯示簡體字)
==============
傻瓜方法,就真的是貓撲裡面的了,不過這個對初哥來說有些難度吧~好像還不是全部免合邪的。
4. 在一家護膚品店裡看到骷髏骨架
必須是科顏氏,Kiehls,那是他家的骨頭先生
5. 如何把自己瘦成骷髏骨架的身材
如果把自己瘦成骷髏骨架的身材,為什麼要瘦成這樣呢?這樣對自己身體非常,嗯,有害的不健康的瘦。並不好啊,沒有抵抗力。還是不要。有這種想法的好。
6. 如何做人體骨架模型
本文提供一種將骨架動作矢量映射到人體骨架模型的一種方法,通過輸入各個骨骼的當前方向,反饋給骨架模型,這樣就實現了動畫的效果。實驗開發工具是VC6.0在OpenGL平台上開發完成。
閱讀對象:
假定讀者已經熟悉OpenGL編程,就算不熟悉,只要了解基本的旋轉,平移,堆棧操作就好。
假定讀者已經了解基本的c++編程,其中需要了解遞歸的演算法,遞歸的方法請參考一下數據結構吧。
製作過程:
第一步,3D模型准備
這一步驟的目的是提供分解的骨骼模型,它需要導出多個組成身體結構的文件,模型可以不用自己製作,只要到網上找找吧,應該很多,最好是是人體模型,如果用動物的模型也可以,不過需要自己定義映射骨架了,比如圖中的骷髏模型是我從人體動畫軟體poser 5.0找到的。然後使用3d max 將身體的各個部位導出為3ds文件,這個步驟很簡單,也不需要有什麼3d max的基礎。這里有一個小的技巧就是可以選中多個部分作為一個3ds模型導出,比如我需要將左右肩胛骨與脊椎骨肋骨作為同一個部分導出,這樣可以將它命名為身體軀干(body)。這樣我們就准備了各個3ds文件了,分別是:
身體軀干 BODY.3DS
頭部 HEAD.3DS
左臂 LSHOULDER.3DS
右臂 RSHOULDER.3DS
左小臂 LELBOW.3DS
右小臂 RELBOW.3DS
左大腿 LTHIGH.3DS
右大腿 RTHIGH.3DS
左小腿 LFEET.3DS
右小腿 RFEET.3DS
這樣這些組成部分就可以靈活的拼接出一個人體來了。
第二步,定義相關的核心數據結構
為了得到運動的各個身體部分數據信息,我們需要存儲一些運動信息,主要有:
骨骼ID
骨骼關節的當前位置;r_x,r_y,r_z
骨骼之間的關系,例如手臂是軀乾的延伸,而左小臂是左臂的延伸;PID,CID
我們可以通過下圖來了解骨骼之間的結構關系
存放3ds文件位置;file_name_3ds
3ds模型的初始化方向;這個是比較抽象一點的概念,它是指從父節點指向子節點的方向,例如左小臂的初始位置是平放向下,那麼對應的矢量就是 (-0.2,-1,0)
以下是數據結構部分:
class bone
{
public:
int y;
int x;
int r_z; //現實世界z坐標
int r_y;
int r_x;
int rotated_X; //旋轉後的坐標
int rotated_Y;
int is_marked; //是否已經標記
int PID; //父節點
int CID; //子節點,目前針對軸關節和膝蓋有效
float start_arc_x,end_arc_x; //相對父節點的x 左右方向轉動角度限制
float start_arc_y,end_arc_y; //相對父節點的y 上下方向轉動角度限制
float start_arc_z,end_arc_z; //相對父節點的z 前後方向轉動角度限制
double LengthRatio;
char name[80]; //名稱
char file_name_3ds[180]; //3ds文件名稱
int ID;
bone(int ID,char *name,int PID);
virtual ~bone();
float bone_init_x,bone_init_y,bone_init_z; //初始化骨骼的矢量方向,3d max 模型
};
第三步,初始化骨架結構
在定義了bone的結構以後,我們定義一個skeleton類來在第一次初始化時載入這些結構,
obone = bone (2,"head",1); //定義一個bone
strcpy(obone.file_name_3ds,"head.3DS"); //設置它的3ds文件名
obone.bone_init_x = 0; //初始化骨骼的矢量方向
obone.bone_init_y = 1;
obone.bone_init_z = 0;
bonevec.push_back (obone); //放入vector結構,這里用到了STL編程技術中的vector
以下是實現的部分代碼:
skelecton::skelecton()
{
float fy = 0.56f ;
float ftx = 0.19f;
float ffx = 0.08f;
bone obone = bone (1,"neck",0);
bonevec.push_back (obone);
obone = bone (2,"head",1);
strcpy(obone.file_name_3ds,"head.3DS");
obone.bone_init_x = 0;
obone.bone_init_y = 1;
obone.bone_init_z = 0;
bonevec.push_back (obone);
obone = bone (3,"rShoulder",1);
bonevec.push_back (obone);
obone = bone (4,"lShoulder",1);
bonevec.push_back (obone);
obone = bone (5,"rElbow",3);
strcpy(obone.file_name_3ds,"rShoulder.3DS");
obone.bone_init_x = fy;
obone.bone_init_y = -1;
obone.bone_init_z = 0;
obone.CID = 7;
bonevec.push_back (obone);
obone = bone (6,"lElbow",4);
strcpy(obone.file_name_3ds,"lShoulder.3DS");
obone.bone_init_x = -fy;
obone.bone_init_y = -1;
obone.bone_init_z = 0;
obone.CID = 8;
bonevec.push_back (obone);
//.............太長只給出部分的代碼..........................
}
第四步,學習3ds公共的類CLoad3DS,可以用來載入顯示模型
這個類是公用一個類,詳細的類CLoad3DS的介面信息可以到一個open source項目里參考。http://scourge.sourceforge.net
http://scourge.sourceforge.net/api/3ds_8h-source.html
實際上在使用這個類時候,我做了一些修改,加了得到最大頂點的方法。這個在第五步會說明。
我們定義一個OpenGL的類來做模型控制類,負責載入模型,
CLoad3DS* m_3ds;
int OpenGL::Load3DS(int ID, char *filename)
{
if(m_3ds!=NULL) m_3ds->Init(filename,ID);
return 0;
}
然後在顯示時候調用
int OpenGL::show3ds(int ID)
{
m_3ds->show3ds(ID,0,0,0,2);
return 0;
}
第五步,使用遞歸方法分層次載入模型
這里是重點的內容了,讓我們思考一些問題,實現骨骼會隨著輸入的方向而改變方向,需要做那些事情呢?
首先針對一塊骨骼來考慮:
第一,我們需要讓骨骼繞著它的節點旋轉到輸入的方向上
第二,我們需要知道骨骼目前節點的位置,才能旋轉。可是我們知道骨骼會跟著它的父骨骼轉動的,例如左小臂會跟著左臂轉動,當身體轉動時左臂也會跟著身體轉動的,這里看起來像是有一個父子連動的關系,所以當前節點的位置會與它的父骨骼有關,父骨骼轉動的角度,子骨骼也必須轉動,所以這里自然想到了遞歸模型了,至於如何存儲這些轉動過程呢,還好openGL提供了glPushMatrix();glPopMatrix();那麼所有的子骨骼必須包含在父骨骼的glPushMatrix();glPopMatrix();好了,這個變成
//遞歸實現3d現實
int skelecton::Render_skeleton_3D(int ID)
{
glPushMatrix(); //開始記錄堆棧
joint_point = pgl->get_joint_point(ID); //找到節點位置
glTranslatef(joint_point.x,joint_point.y,joint_point.z); //坐標移到節點位置
pgl->rotate_bone (vt1,vt2,vto); //旋轉骨骼到指定的方向
glTranslatef(-joint_point.x,-joint_point.y,-joint_point.z);//坐標移回來
pgl->show3ds(ID); //顯示模型
//遍歷子節點
for (theIterator = bonevec.begin(); theIterator != bonevec.end(); theIterator++)
{
pbone = theIterator;
if((pbone->PID == ID) )
{
Render_skeleton_3D(pbone->ID); //遞歸調用
}
}
glPopMatrix(); //退出記錄堆棧
}
剩下需要解決的問題就是如何找到節點位置。
尋找節點位置,我們看到上面代碼 get_joint_point(ID)就是找到節點了,其實如果不追求高的准確度,我們可以假設每個模型的最高的點即為骨骼的節點,當然這個假設前提是人體模型是正面站立的,手臂自然垂下,這樣可以近似認為每個模型的最高的點即為骨骼的節點,這樣函數就很簡單了,這個方法是修改了Cload3ds類的方法,如下:
Vector3f CLoad3DS::get_joint_point(int j0)
{
CVector3 LastPoint;
Vector3f vect;
LastPoint.y = -1000 ;
if(j0==2) LastPoint.y = 1000 ;//頭部節點朝下
// 遍歷模型中所有的對象
for(int l = 0; l < g_3DModel[j0].numOfObjects; l++)
{
if(g_3DModel[j0].pObject.size() <= 0) break;// 如果對象的大小小於0,則退出
t3DObject *pObject = &g_3DModel[j0].pObject[l];// 獲得當前顯示的對象
for(int j = 0; j < pObject->numOfFaces; j++) // 遍歷所有的面
{
for(int tex = 0; tex < 3; tex++) // 遍歷三角形的所有點
{
int index = pObject->pFaces[j].vertIndex[tex]; // 獲得面對每個點的索引
if(j0==2)
{
if(pObject->pVerts[index].y < LastPoint.y )
LastPoint = pObject->pVerts[index];
}
else
{
if(pObject->pVerts[index].y > LastPoint.y )
LastPoint = pObject->pVerts[index];
}
}
}
}
vect.x = LastPoint.x ;
vect.y = LastPoint.y ;
vect.z = LastPoint.z ;
return vect;
}
比較特殊的是頭部節點是通過脖子連接的,所以它是取最低的點。
現在解決最後的問題了,如何旋轉了,具體來講就是骨骼從原來自然的狀態旋轉到目前的方向,例如手臂從自然垂下變成抬起,垂下和抬起兩個狀態的矢量是不同的方向的,如何旋轉呢? 這里就要用到了空間幾何里的點積和叉積的概念了,簡單來講就是利用點積來求矢量夾角餘弦,利用叉積來求兩個矢量的法向量,如果你忘記了這些概念,可以回去參考一下高等數學書,這個連接也提供了一些資料,可以幫助理解http://www.gameres.com/Articles/Program/Visual/Other/shiliang.htm
然後呢,我們知道了兩個矢量的夾角與它們的法向量,下面的事情就變得簡單了,我們讓骨骼原來的矢量以法向量為旋轉軸,旋轉一定角度,這個角度就是兩個矢量的夾角,這樣問題就解決了,所以這里的代碼如下:
int OpenGL::rotate_bone(Vector3f vVector1, Vector3f vVector2, Vector3f vVectorOrgin)
{
Vector3f vt1 = Vector3f(vVector1.x,vVector1.y,vVector1.z);
Vector3f vt2 = Vector3f(vVector2.x,vVector2.y,vVector2.z);
Vector3f vt4 = vt2-vt1;
double arc12 = AngleBetweenVectors(vVectorOrgin,vt4);
double rarc12 = 180*arc12/pi;
float len= Distance(vt1,vt2);
Vector3f vt3 = Cross(vVectorOrgin,vt4);
glRotatef ((float)rarc12,vt3.x,vt3.y,vt3.z);
return 0;
}
7. 誰給我一個WOW(除國服)沒有被和諧前的亡靈骷髏造型
魔獸中國記者:關於有中國特色的魔獸世界讓我們中國的玩家已經玩習慣了,但在巫妖王中
,主要都是亡靈生物,大量的不死怪物,骷髏,憎惡等不和諧的東西這次會如何處理?
...
8. 密室逃脫骷髏骨架是真的嗎
假的。密室逃脫使用的骷髏骨架是通過購買來裝飾密室中恐怖緊張氛圍的。密室逃脫的骷髏骨架是由石灰和樹脂製作得模擬骷髏骨架,所以密室逃脫骷髏骨架是假的。
9. 為什麼有很多帶有骷髏圖案的衣服受很多人追捧,而且價格不菲
骷髏圖案也是一種文化需求。大家都知道,在現代社會里,骷髏頭圖案是時尚愛好者的流行標簽,度娘告訴我,20世紀70年代的倫敦,是以朋克為代表的反主流文化盛行的年代,Malcolm McLaren 和他的女友Vivienne Westwood推出了一些列以骷髏頭為靈感的朋克服飾,備受年輕人的追捧,當然價格也不菲了。
骷髏T恤,你要穿嗎?大多數追風少年還是喜歡穿骷髏頭服裝的,因為青春騷動的心喜歡酷酷的樣子,你說呢?
10. 亡靈巫師機器人配方
1、骷髏盜賊:
頭:骷髏頭
手臂1:帶軍刀的骷髏手臂
手臂2:帶軍刀的骷髏手臂
胸部:骨骼身體
腿1:骨骼腿
腿2:骨架腿
2、骷髏賞金獵人:
頭:骷髏頭
手臂1:帶軍刀的骷髏手臂
手臂2:帶弩的骷髏手臂
胸部:骨骼身體
腿1:骨骼腿
腿2:骨架腿
3、雜種獸人骨骼:
頭:骷髏頭
手臂1:帶盾牌的骷髏手臂
手臂2:帶盾牌的骷髏手臂
胸部:獸人骷髏身體
腿1:帶靴子的骨架腿
腿2:帶靴子的骨架腿
4、僵屍突變體:
頭:僵屍頭
手臂1:帶劍的僵屍手臂
手臂2:帶狼牙棒的僵屍手臂
胸部:僵屍身體
腿1:僵屍腿
腿2:僵屍腿
5、哈佩:
負責人:哈佩·海德
手臂1:哈佩之翼
手臂2:哈佩之翼
胸部:哈佩身體
第一站:哈佩站
第二站:哈佩站
6、女妖:
負責人:哈佩·海德
手臂1:哈佩之翼
手臂2:哈佩之翼
胸部:吸血鬼的身體
腿1:吸血鬼腿
腿2:吸血鬼腿
7、蜥蜴戰士:
頭:蜥蜴頭
手臂1:帶圓盤的蜥蜴手臂
手臂2:帶矛的蜥蜴手臂
胸部:蜥蜴身體
腿1:蜥蜴腿
腿2:蜥蜴腿
8、奧林匹亞蜥蜴:
頭:蜥蜴頭
手臂1:帶圓盤的蜥蜴手臂
手臂2:帶圓盤的蜥蜴手臂
胸部:蜥蜴身體
腿1:蜥蜴腿
腿2:蜥蜴腿
9、螳螂:
頭:螳螂頭
手臂1:螳螂臂
手臂2:螳螂臂
胸部:螳螂身體
腿1:螳螂腿
腿2:螳螂腿
10、雜種獸人:
頭:僵屍頭
手臂1:帶劍的僵屍手臂
手臂2:帶劍的僵屍手臂
胸部:獸人身體
腿1:僵屍腿
腿2:僵屍腿
11、骷髏法師保鏢:
頭:骷髏頭
手臂1:帶魔杖的骷髏手臂
手臂2:帶盾牌的骷髏手臂
胸部:骨骼軀干
腿1:骨骼腿
腿2:骨架腿
12、骷髏獸人斧兵:
頭部:獸人骷髏頭
手臂1:獸人骷髏手臂,帶投擲斧
手臂2:獸人骷髏手臂,帶投擲斧
胸部:獸人骨骼軀干
腿1:獸人骷髏腿
腿2:獸人骷髏腿
13、骷髏獸人狂戰士:
頭部:帶頭盔的獸人骷髏頭
手臂1:裝備盔甲和投擲斧的獸人骷髏手臂
手臂2:獸人骷髏裝備盔甲和投擲斧
胸部:獸人骨骼軀乾和盔甲
腿1:帶靴子的獸人骷髏腿
腿2:帶靴子的獸人骷髏腿
14、班特林矮子骨架:
頭部:獸人骷髏頭
手臂1:獸人骷髏手臂,帶狼牙棒
手臂2:獸人骷髏手臂配狼牙棒
胸部:獸人骨骼軀干
腿1:僵屍腿
腿2:僵屍腿
15、哈佩戰士:
頭:哈佩帶盔甲的頭
手臂1:有鋼鐵羽毛的哈佩翅膀
手臂2:有鋼鐵羽毛的哈佩翅膀
胸部:哈佩身上帶著盔甲
腿1:有鋼爪的哈佩腿
第二條腿:帶著鋼爪的哈佩腿
16、假人戰士:
頭部:鋼假人頭
手臂1:鋼假人手臂與蒸汽鋸
臂2:帶蒸汽槍的鋼假人臂
胸部:鋼假人身體
腿1:鋼假人腿
腿2:鋼假人腿
17、假人戰斗機:
頭部:鋼假人頭
臂1:鋼假人臂,帶蒸汽槍
臂2:帶蒸汽槍的鋼假人臂
胸部:鋼假人身體
腿1:鋼假人腿
腿2:鋼假人腿
18、吸血鬼:
頭:吸血鬼頭
手臂1:吸血鬼手臂
手臂2:吸血鬼手臂
胸部:吸血鬼的身體
腿1:吸血鬼腿
腿2:吸血鬼腿