Ⅰ 怎樣提高我的畫技,更好的畫好動漫人物。20分賞!
我是職業卡通插畫師,我可以告訴你。3分天賦7分努力。
基礎要好是關鍵,造型能力強,對生活感悟深刻。
其次是堅持不懈的畫,無論你畫的好不好(沒有人最開始就能畫的和漫畫家一樣)。可以結交一些專業的朋友,給他們看作品聽意見。真正的漫畫家都是天賦加努力,我認識的有名氣的朋友也都是每天不斷的在畫。
針對你的問題:畫人物時候千萬不要推著畫,就是畫好臉在畫五官,頭發身體。一定要先打出他的動勢和結構,在細致。頭發眼睛畫不好看是你透視不好,有個方法,畫好的畫反過來對著陽光看看,你就會發現很多問題的所在了。
加油吧,祝你夢想成真
Ⅱ 怎麼把畫動漫的線條畫的自然一點,看我畫的一副。。好差!!
你好,如果想把線條畫得自然一點那一定要很好的美術功底,你的圖片太過死板,在眼睛,關節,和長發上可以稍加修改,比如讓頭發最右邊的地方圓滑一點,銜接太僵硬。肘關節沒有彎曲,看不出肌肉程度,手臂可以纖細,但就算有衣服,也要有一些弧度,,上下身的比例不夠好,需要調整,二次元的人物一般來說是九頭身或是七頭身,上身距離過長。最後一個是褶皺,裙子和衣服的褶皺稜角太鮮明,不要太過於注重有鋒芒,如裙子的後面褶皺太多也太過密集可以盡量圓滑一點。這是我的個人觀點謝謝
Ⅲ 畫漫畫人物體型的技巧
呵呵,要了解一定的人體結構知識,把握好各部分比例是最重要的,畫過人物速寫的朋友應該容易上手些,但需要強調的是漫畫中的人物很多都是完美的標准體型與現實中人物比例是存在一定差異的,但畫漫畫與畫速寫又不同,畫速寫是為了讓你了解人體結構打下基礎,一般是快速打出整體輪廓在局部稍加處理就行了,因為它給你的時間只有十分鍾,而漫畫則不同,它不僅要把形體姿態畫逼真,對線條也有很高的要求,一般是先畫好鉛筆稿再上鋼筆線,不同的沾水筆會有不同的效果,就我本人喜歡用G筆和圓筆,容易把握平滑和粗細漸變的效果嘛……
Ⅳ 想學畫漫畫裡面的人物怎麼學
那我告訴你一些漫畫中基礎線條的繪制原理 哦 每一張成功的作品中都少不了樸素的線條。直線、曲線、弧線和圓等基本線條粗細、長短的變化及不同組合,即構成了畫面中不同的景物、人物以及渲染出不同的氣氛。因此說線條是組成畫面最基本的要素,並在畫面中起著重要的作用。 對繪制線條的基本要求 畫漫畫時,打稿用的是鉛筆線,完成稿用的是墨筆線,這兩種線只是工具不同,對於線條的要求是相同的,只是打稿的鉛筆線最終會被擦掉,所以要求可以放鬆一些。一般以作者本人能看懂、能確定其正確位置為准,這樣還可以節省打草稿的時間。 在繪畫時,對線條的基本要求可以歸納為四個字,即:准、挺、勻、活。所謂「准」是指在畫物體或人物時,應根據形狀及透視角度的不同,准確地將輪廓線、陰影線等畫在相應的位置;「挺」是指在運筆過程中線條應流暢、光滑;「勻」是指運筆的力度應該平均,使一根線條濃淡自然過渡;「活」是指在畫人或物體時,線條應充分考慮表現體積,用線條組成畫面時要有活力,即腦與手的靈活配合。 人物結構線: 外輪廓線:在繪制人物外輪廓線時,可適當粗一些,並要工整、流暢。 內輪廓線:內輪廓線應比外輪廓線細一些,並可在一些局部轉折或光影明暗的交界線處,加入一些更細的內輪廓線,這樣可以加強人物的立體感。 硬景物:在繪制硬景物時,可選用線條粗細變化較小的工具。製作時盡量避免重復,尤其在處理樓房或機械時,更要一次完成。 軟景物:在繪制軟景物時,要注意景物受光面的線要少而細,相對背光面可略粗,尤其在處理樹木和遠山時,要根據畫面結構及情節處理光影的變化。 速度線:在表現動態效果時常用到速度線。不管線的方向是平行還是垂直於地平線,或是向某一側傾斜,在畫速度線時,注意線條應有長有短,還要有疏有密,這種線條組合是在平行排列的基礎上的一種隨機的組,線條的長短和疏密若相近就會形成表格狀,毫無均衡的美感了。 集中線和閃電效果線: 當看到放射狀的畫面時,由於人眼的習慣,注意力會集中在線條的交點上,因此,在漫畫中常用畫集中線或閃電效果線的表現手法增加畫面上的緊張氣氛,吸引讀者的注意力。在畫集中線時,一般用直尺來畫,首先在想要讀者注意的部分畫上記號,然後以此記號為軸畫放射狀直線。決竅是一定要用帶筆鋒的筆來畫,使線條越接近中央越細,而且一定要一筆畫完,也可在標記的地方釘上一個圖釘,再用直尺緊靠圖釘來畫出集中線,去掉圖釘後留下的針眼可以用白顏色塗平。閃電效果線的畫法也是一樣,首先設定留白的位置,然後畫上大概的基準線,因為閃電效果線的集中效果比較小,所以線條的表現需比較細膩。 網狀效果線: 有時為了烘托畫面氣氛,往往使用網狀效果線,常用的網狀效果線分為一至四重網。一重網狀效果線:是把畫出的粗細、長短基本一致的線段組,傾斜方向組合起來,形成網狀效果線。 兩重網狀效果線:就是永遠保持畫豎線的姿勢,碰到橫線就轉變原稿的方向,畫出一組垂直線段組的網格狀效果線。 三重網狀效果線:應先畫出菱形的圖案,之後畫出第三條線,也就是最後形成一組,每個角都是60度的正三角形圖案的效果線。 四重網狀效果線:同兩重網狀效果線畫法相同,保持畫豎線的姿勢,碰到橫線就轉變原稿的方向。 漸變的網狀效果線: 1、 同形狀網狀效果線的漸變:通過線條的疏密距離關系來表現漸變效果,其暗部用間隔較小的線條,然後逐漸擴大間隔離。 2、不同形狀網狀效果線的漸變:從四重網狀組合開始過渡到三重網狀組合、兩重網狀組合、一重網狀組合,然後在邊緣處畫點散線。 注意:當兩片網狀效果線拼接時,要讓接點不重合又不致於脫離,這樣看起來就很整齊,如果在接點處出現線條較粗的部分,就要以白色顏料修改。 網狀效果線: 一般分為圓形的繩狀效果線及波浪形的繩狀效果線。繩狀效果線與網狀一樣,以豎線方式畫,隨角度改變而移動原稿紙的角度。在畫各種網狀線時,應注意線與線之間的間隔,如果有規律的增加或減少線的間隔,將能畫出漸變的繩狀效果線。 線條的強弱: 線條的強弱是通過線與線之間不同的輕重、疏密、軟硬和粗細表現出來的。初學者通常會不知不覺地以同樣粗細的線條來作畫,如果線條強弱有變化就能表現出材料的質地和距離的 遠近。 一般來講,在畫質地堅硬的物體時,應使用較粗較硬的重線條表現,以強調它的質感;畫柔軟的物體時,則用較細較軟的線條。 當畫一個人物時,人物輪廓和各部分的邊緣線就可用較重的粗線表現,而人物的頭發和服裝上的皺褶則要用細線軟線來表現。 四重網狀效果線: 當然,所謂線條的強弱變化是隨物體結構而變化的,比如,在畫人的坐姿時,一條腿的前後兩條線處理起來就不同,由於腿的彎曲,前面的線因為要表現膝蓋的硬度就必須畫重畫硬,而後面的線是表現腿部鬆弛的肌肉,畫起來線條應是軟的,這里所說的軟,並不是拖遢無力,而是要輕柔。 漸變的網狀效果線: 另外,在畫一些相交的線條時,會產生一些線條之間疊壓的關系,應注意表現在前面物體的線條要壓住並強於後面的線條。人臉部、手部的線條應以軟線為主,有的局部線條在消失時,不應將筆停頓,而是應慢慢的抬起,形成有梢的線。 注意: 關於線條組合的疏密關系,這些組合非常重要。 一般的方法是,在表現的凹陷的部分時,線條組合密一些;凸起的部分線條要盡量的簡練,這樣兩部分同時看,就會產生鮮明的對比。 網狀效果線: 畫直線時,筆尖不能左右移動,否則容易造成紙面上墨水堆積,要一口氣畫完。 畫直線時,應首先畫豎線,如果遇到橫線,可將紙旋轉90度,仍以豎線的形式來畫,畫時要注意經常擦乾凈尺的邊緣和筆尖,以免使線條模糊不清或弄臟紙面。 對於初學者來說,線條的練習看似簡單,實際操作起來卻並不容易,因此,千萬不可輕視! 它是繪畫的基本功訓練,是手、眼、腦之間協調配合的練習。平時隨意畫一些散亂的線條或畫一 些物體的局部,可以對畫好線條大有幫助,尤其在初學階段,線條的練習應隨時隨地的進行,只 有多練才能生巧,以專業漫畫家的畫為範本,注意模仿線條的強弱,從中也會受益非淺 關於 頭發基本線條 哩 通常的類型,動畫人物的頭發將十分復雜。不過,如果你把它們分解成基本元素來繪畫,將會簡化此過程。 如同現實中的頭發,漫畫式頭發也是由許多股發線組成。然而,比起單獨畫出每一股頭發來,更好的方法通常是把它們畫成不同大小、形狀的發叢。如圖所示,這是每種頭發風格的一些最簡單的形式。注意在大多情況下,在發叢的底部的線條更彎曲一些--如例圖中最左上的例子尤為明顯,較低的線比上邊的線條曲度更大,讓頭發更富有深度,更加漫畫化(anime)一些。 有時頭發表現得很誇張,有時卻僅能讓人瞧見,不過大多數的漫畫發型中,每股頭發都會是這種基本的形狀。 當你知道該如何畫好每一股頭發,就可以開始將它們組合在一起,形成漫畫風格的發型了。看看本圖的每個例子(作者自己都不解左下角那組頭發幹嘛要打折) ,注意從第一步開始的基本發線是怎麼運用的。那些相似的形狀通常貫穿於許多不同的發型之中。 在每一股頭發上酌情畫一條向外彎的曲線作為發絲,將會讓頭發顯得更形象一些。 另一點值得注意的是,你可以根據自己的喜好來描繪頭發的細節,只需要增加頭發的縷數即可。 現在我們開始練習一些稍微復雜的形狀。注意如何改變每一股頭發的大小和形狀使其具有不同的特徵。每一股頭發可以是纖細而直長的,也可以是粗而彎曲的。注意你可以把頭發畫得非常細致,或非常簡單,全在於你所繪頭發股數的多少了。 這里例出了一些基本的發型。 注意頭發在彎曲、旋轉的時候,其內部是如何重疊、嵌套的。總之,憑些兩點你就可以畫出相當有意思的發型了:1、頭發是帶有捲曲的;2、認真看完本教程 關於 衣紋的繪制 衣服上的褶皺千變萬化,但還是有規律可循的,只要能掌握規律,畫衣紋就可以隨心所欲。衣紋對畫面的表現力有十分重要的作用,是作者畫風的主要表現方面之一。 怎樣才算畫好衣紋呢?逸心認為應該有以下幾點: 1.真實。所謂真實不是說完全按照現實中的褶皺來畫,而是符合衣紋的形成規律,畫面真實可信,能體現衣服的質感、厚度,反映人體的形態和動態。台灣漫畫家林政德的衣紋給人的感覺就非常真實。 2.簡練。真實的衣紋會有很多影響視覺效果的線條,這時只有對其進行取捨,剔除多餘的線條,用簡練優美的線條表現衣紋,才能體現漫畫的美感。高橋留美子畫的衣服褶皺很少,看上去很清新、活潑。 3.富有變化。CLAMP、結城信輝和藤島康介的畫充分展現了線條的魅力,利用繁復的線條令畫面富有特殊的動感和韻律。現實中並不時時都有風,但在他們的畫里總是可以衣裙當風、長發飛舞。 衣服在受到擠壓的地方形成的紋路是最多的,線條近似平行,如圖[A]所示。 相反,受到拉伸緊貼肢體的地方,紋路一般呈放射狀,延伸到衣紋平行帶,如圖[B]所示。 畫衣紋時還要注意肢體扭轉帶來的線條變化,此時衣紋是很重要的表現動態的因素。 此外,衣服寬松、質地柔軟的衣紋較多,較硬、較窄的衣服褶皺較少;較薄的布料比較厚的料子形成的衣紋細碎。如左圖所示。 平時可以先參照同學的衣紋練習,觀察褶皺與被覆蓋物體間的關系,多看多畫多比較,看哪一種畫法更好,記下來,把常用到的衣紋總結成符號,到用時加幾筆或減幾筆,就成了新的衣紋了! 畫裙子時,先得確定裙子的質地、厚薄,如果是絲綢一類較軟的衣料,線條應該用柔和且較多的;牛仔裙可以盡管減少紋路,線條硬朗;還有普通的裙子,線條可硬可軟。然後和別的衣紋畫法一樣,線條從綳緊的地方呈放射狀畫出,折疊的地方線條平行。 其實裙子和窗簾的畫法差不多,只不過圍成了筒狀,可以從窗簾上偷一些線條用在裙子上,有的裙子腰部折疊很多的,也有些裙子設計成貼身樣式,自然站立的時候幾乎沒有紋路,非常好畫,但也要注意重力的作用會使裙邊稍微收攏而產生彎曲起伏。平時要注意觀察女生,她們本身就是一個很好的資料集,女生的衣服樣式要比男生的豐富的多,如果能注意收集,根本不必在畫時苦思冥想 畫漫畫也同練武功一樣,講究個心法。我認為畫漫畫最主要的是想像,只要想得到就能夠畫的出。至於筆上功夫只需握筆不抖足矣。
Ⅳ 有一種畫法先畫幾筆看上去想一樣東西,再添幾筆就變成另外一樣東西,一種漫畫!
★☆★☆★☆頭發基本線條★☆★☆★☆ 通常的類型,動畫人物的頭發將十分復雜。不過,如果你把它們分解成基本元素來繪畫,將會簡化此過程。如同現實中的頭發,漫畫式頭發也是由許多股發線組成。然而,比起單獨畫出每一股頭發來,更好的方法通常是把它們畫成不同大小、形狀的發叢。如圖所示,這是每種頭發風格的一些最簡單的形式。注意在大多情況下,在發叢的底部的線條更彎曲一些--如例圖中最左上的例子尤為明顯,較低的線比上邊的線條曲度更大,讓頭發更富有深度,更加漫畫化(anime)一些。 有時頭發表現得很誇張,有時卻僅能讓人瞧見,不過大多數的漫畫發型中,每股頭發都會是這種基本的形狀。 當你知道該如何畫好每一股頭發,就可以開始將它們組合在一起,形成漫畫風格的發型了。看看本圖的每個例子(作者自己都不解左下角那組頭發幹嘛要打折) ,注意從第一步開始的基本發線是怎麼運用的。那些相似的形狀通常貫穿於許多不同的發型之中。 在每一股頭發上酌情畫一條向外彎的曲線作為發絲,將會讓頭發顯得更形象一些。 另一點值得注意的是,你可以根據自己的喜好來描繪頭發的細節,只需要增加頭發的縷數即可。 現在我們開始練習一些稍微復雜的形狀。注意如何改變每一股頭發的大小和形狀使其具有不同的特徵。每一股頭發可以是纖細而直長的,也可以是粗而彎曲的。注意你可以把頭發畫得非常細致,或非常簡單,全在於你所繪頭發股數的多少了。 這里例出了一些基本的發型。 注意頭發在彎曲、旋轉的時候,其內部是如何重疊、嵌套的。總之,憑些兩點你就可以畫出相當有意思的發型了:1、頭發是帶有捲曲的;2、認真看完本教程。 ★☆★☆★☆衣紋的繪制★☆★☆★☆ 衣服上的褶皺千變萬化,但還是有規律可循的,只要能掌握規律,畫衣紋就可以隨心所欲。衣紋對畫面的表現力有十分重要的作用,是作者畫風的主要表現方面之一。 怎樣才算畫好衣紋呢?逸心認為應該有以下幾點:1.真實。所謂真實不是說完全按照現實中的褶皺來畫,而是符合衣紋的形成規律,畫面真實可信,能體現衣服的質感、厚度,反映人體的形態和動態。台灣漫畫家林政德的衣紋給人的感覺就非常真實。2.簡練。真實的衣紋會有很多影響視覺效果的線條,這時只有對其進行取捨,剔除多餘的線條,用簡練優美的線條表現衣紋,才能體現漫畫的美感。高橋留美子畫的衣服褶皺很少,看上去很清新、活潑。3.富有變化。CLAMP、結城信輝和藤島康介的畫充分展現了線條的魅力,利用繁復的線條令畫面富有特殊的動感和韻律。現實中並不時時都有風,但在他們的畫里總是可以衣裙當風、長發飛舞。衣服在受到擠壓的地方形成的紋路是最多的,線條近似平行,如圖[A]所示。 相反,受到拉伸緊貼肢體的地方,紋路一般呈放射狀,延伸到衣紋平行帶,如圖[B]所示。 畫衣紋時還要注意肢體扭轉帶來的線條變化,此時衣紋是很重要的表現動態的因素。此外,衣服寬松、質地柔軟的衣紋較多,較硬、較窄的衣服褶皺較少;較薄的布料比較厚的料子形成的衣紋細碎。如左圖所示。平時可以先參照同學的衣紋練習,觀察褶皺與被覆蓋物體間的關系,多看多畫多比較,看哪一種畫法更好,記下來,把常用到的衣紋總結成符號,到用時加幾筆或減幾筆,就成了新的衣紋了! 畫裙子時,先得確定裙子的質地、厚薄,如果是絲綢一類較軟的衣料,線條應該用柔和且較多的;牛仔裙可以盡管減少紋路,線條硬朗;還有普通的裙子,線條可硬可軟。然後和別的衣紋畫法一樣,線條從綳緊的地方呈放射狀畫出,折疊的地方線條平行。其實裙子和窗簾的畫法差不多,只不過圍成了筒狀,可以從窗簾上偷一些線條用在裙子上,有的裙子腰部折疊很多的,也有些裙子設計成貼身樣式,自然站立的時候幾乎沒有紋路,非常好畫,但也要注意重力的作用會使裙邊稍微收攏而產生彎曲起伏。平時要注意觀察女生,她們本身就是一個很好的資料集,女生的衣服樣式要比男生的豐富的多,如果能注意收集,根本不必在畫時苦思冥想。 ★☆★☆★☆技寶典——漫畫心法★☆★☆★☆ 畫漫畫也同練武功一樣,講究個心法。我認為畫漫畫最主要的是想像,只要想得到就能夠畫的出。至於筆上功夫只需握筆不抖足矣。現在大家都提倡畫出自己的風格,誰都想這樣。但有些畫友畫了一年甚至幾年都還是老樣子。還有的畫友的作品人物的形象,就是長相分不開,每個角色都差不多,只好靠發型、服飾來區分。什麼角度單一啦,男女區別不明顯啦。這都同屬於一個毛病--沒有融入自己的想像力,缺乏觀察。每一個初學者都要經過模仿的階段,能在這個階段中得到領悟,以後自己的畫風就會慢慢形成。上面所談到的問題就出自一昧的模仿,並未加入自己的理解,只是把模仿的東西變成印象存了起來,畫出來的作品再好,也只能被人家說很像某某。(漫畫人最忌聽的一句話)模仿是基礎中的基礎,並不能完全依靠它。它是一個讓你接觸漫畫,認識漫畫的一個途徑。這時你需要把模仿的東西"納元歸總",每次畫時都加一點自己的看法,加以時日便會逐漸形成自己的風格。有的畫友說,這么講還是不太好理解。教大家一個方法:在模仿他人作品時,將他所畫的東西轉一個方向畫。如一個人的臉向左,就把他畫成向右,正面就畫出方面。實在畫不出可以到生活中觀察,牢記。注意!這只是為了訓練自己的想像及分析能力,並非一種繪畫方法。功夫到家了,畫畫時,頭腦中自然會浮現出一幅幅生動的圖畫,手都會跟不上想的,不必再搜索枯腸啦!另外畫漫畫也要注意調息,就是所謂的呼吸法。這是我自己總結出來的一條經驗。吸氣吐氣都要柔,吸氣三秒,吐氣四秒。雖無什麼奇效,至少描線時手不會抖,細條流暢。再有,畫漫畫時自信很重要,畫不好撕了重畫的念頭一定要少之又少,撕掉重畫,信心就不如第一次畫了,效果也會減退。(心理學啊!)最好還是一次成功。我再說幾項自己總結的幾項畫漫畫的禁忌,雖與心法無太大關聯,但也挺有用的。第一、 忌繪畫時放電視,放音樂可以。就是眼前不要有干擾。人的大腦分為兩半,主要工作的只是其中一半,另一半也不是沒用,它可以幫助你聽音樂,輔助你那一半腦,使感官放鬆,不易疲勞。頭腦可以分出一半為你聽音樂。眼睛可不會再生出一對來為你看電視喔。第二、 忌遇技法問題而參照漫畫書時,觀賞其內容。因為這個時候思想較集中,很容易進入情節,從而使你忘記手中還一件更重要的事--自己的還未畫完。(慘)第三、 忌繪畫時吃東西。旁邊也不要放水,一是分心,二是很容易弄臟畫稿。第四、 忌不洗手繪畫。吃飯前要洗手,畫漫畫前也要洗手,不要搞得畫面臟、亂、差再後悔呦。第五、 忌繪畫時用手摸臉。臉上分泌的油會隨手帶到畫面上,乾乾凈凈的畫稿給人的第一印象就是舒服。告訴你們,編輯對這樣的稿件會優先考慮的。(我也不大清楚,總之干凈的畫一定占優勢)第六、 忌疲勞駕駛(開夜車)。所有狀態都會大打折扣,決不是危言聳聽啊!第七、 ……,沒那麼多啦!畫友們都擔心遇到以上情況,不必擔心,誰都有犯錯的時候,我正是犯過上述一切錯誤才領悟到這些的,能夠領悟到是時候,就是成功之時。好了,不多說了,有點像佛學啦。所謂精誠所至,金石為開,祝各位畫業有成! ★☆★☆★☆對漫畫中光影的簡單研究★☆★☆★☆ 我們現在所談到的漫畫,通常指的都是黑白漫畫,這類漫畫的基本原理是通過線條、塗黑和網點兒來表現現實生活當中物體的輪廓和光影表現。所以,製作黑白漫畫的人有必要認真的研究光的各種屬性以及陰影的各種表現形式。首先,我們應該了解什麼是光。從物理學的角度來說,光是一種「奇異」的物質,它既具有電磁波的衍射、反射、干涉等等一般的屬性,也具有一些粒子才會表現出來的特性。物理學上稱之為「波粒二項性」。在製作領域里,光都有那些應該了解的屬性呢?個人認為從漫畫製作所要應用的方面來說,光應該具有如下的一些基本量的屬性: 1.光源位置:光源相對物體所處的方向和距離。 2.柔和度:由光的漫反射的程度、光源的面積和光的強度等因素所決定的光照射到物體上的柔和程度。 3.亮度:光的明亮程度。 4.色彩:光源的顏色屬性。 5.衰減:由於光波的放射性運動而產生的單位面積上光的強度逐漸變弱的現象。 6.遮擋:在光的傳播過程當中,由於物體的阻擋而產生陰影區域的現象。 7.色溫:19世紀,英國物理學家Willian Kelvin(凱爾文)發現的一種碳發出的光隨著溫度的不同而產生出不同顏色的現象。比較低的色溫影響暴光出現偏紅色的光,比較高的色溫影響暴光出現偏藍色的光。(具體內容參考攝影的有關知識)正確地了解以上光的屬性,不會直接地提高你的畫技,但是通過對這些屬性的正確把握和運用,可以逐漸地提高你畫面里人物和各種物體的真實感,並且能使你的畫具有一般人所無法表現出的驚人的光影對比效果。我們經常看到日本漫畫中對各種光和影的運用。例如非常類型的鼻子側面的陰影、男性角色特寫時出現在面部上的陰影等等。不過,由於日式漫畫獨特的畫風特點,很多日式漫畫里的人物和場景都顯得有一點缺乏立體感,甚至很多是被故意製作得『平面化』(因為這樣可以方便相關產品的研發)。但是,幾乎在所有必須光影效果的場景中,日本的漫畫製作人員都會一絲不苟地完善好每一處陰影細節,可見對光影的研究是每一個立志於漫畫製作的人都不能放鬆的『必修課』。精確地把握陰影效果的實現路徑只有兩條:1.用數學和物理的方法嚴密地計算每個光的位置、方向、亮度、反射、色溫等數值,推算出各個光在物體周圍形成的陰影;2.通過對生活的細致觀察以及學習美術學中的光影知識,靠經驗表現物體周圍的陰影效果。一般只有開發計算機繪圖軟體的人和物理學家才能精通第一種方法,他們會總結出各種計算陰影和表面亮度的方程式來計算陰影效果。不過這些人(軟體程序師、光物理研究人員)往往美術功底不足,作不出什麼優秀的藝術作品。(3D軟體中的「渲染」是對這種方式的最主要應用形式)而一般的藝術家和美術工作者由於沒有時間學習大量的數理知識,因而通常採用第二種方法。不過具體的方法和細節還是應該由每個製作人員自己來發掘,你甚至可以自己研究一種把以上兩種方法結合起來的綜合方法。但要記住,一切光影表現方法都應該學會從生活里總結,多觀察身邊的各種陰影:皮膚的陰影、衣服的陰影、室內的陰影、戶外的陰影等等,細心觀察萬事萬物就是藝術家最好的老師。下文就是在嘗試總結一些第二種方法的應用方法和理論。下面將通過分析一些光的屬性的具體應用方法,來討論漫畫中的光和影的作用。(一)柔和度光的柔和度和亮度是決定其所形成陰影類型的兩個主要因素。在日常生活中,柔光是最常見的,日光燈、窗外投射進屋內的光、各種反光等等都屬於柔和光。光的柔和屬性在各種平面製作中應用非常廣泛。通常在表現女性或兒童的特寫時都使用柔和光,因為柔和光所呈現的陰影具有最多的層次感和比較小的對比;在表現一些恐怖氣氛、男性特寫時常常可以看到硬光(不柔和光),硬光會使人物(物體)的表面看起來稜角分明、富有力度感。不過以上這些都是從攝影和3D製作領域的工作中總結的經驗,在漫畫中我們不一定非要了解各種燈光的位置擺放和對燈光的調節方法,只要正確地把握各種燈光所形成的陰影和擴散效果就夠了。一般越柔和的光照射到物體上後所形成的陰影邊緣就越模糊,陰影會由黑色漸變到灰色。柔和的光非常適合表現富有層次感和質感的物體和人物。相反,越不柔和(匯聚的光、很強的光 或者 距離物體很近的光源發出的光)的光照射到物體後所形成的陰影邊緣就越清晰,而且陰影幾乎不會變淺(很濃的黑色),所以這類光經常用來表現需要強對比的場景。(二)遮擋遮擋可以說是最常見的一種光影現象。人的影子、物體的陰影、日食等等都是它的表現形式。一個被各種電影和漫畫應用過的經典遮擋例子就是:吸血鬼式陰影。吸血鬼(或者恐怖的人或怪物)在登場之前幾乎都會有它陰森的影子特寫作為前奏,而且為了表現一些需要避諱(血腥)或者需要恐怖氣氛的場面時,通常也會運用牆壁上的陰影。遮擋的最主要例子當然就是影子了。生活里,我們每天都會見到很多種影子,所以說每個人都可以算是觀察影子的專家。在漫畫和動畫里,如果對影子的處理有問題,很容易給人畫面失真的印象。例如,如果人物的所有影子都被省略,那麼人物可能看起來像飄在空中,因為人類經過常年對現實光影的視覺積累已經形成了視覺習慣。人們會自然的把影子開始的點認為是人的立足點,人們也會根據影子的長度和方向判斷出光源的高度和方向。如果沒有影子,人的眼睛就會找不到參照物,會產生一些錯覺。不過有趣的是,影子在漫畫里並非像在現實生活里那樣被無時無刻的細致地表現。在漫畫里,影子多是用作特殊用途:渲染氣氛、表現心情、豐富場景等等。而人們腳下踩的影子則常常會用幾個簡單的線條來表現。比如在表現晴朗的天氣的時候,很多時候就會用上陰影效果。晴朗(很曬)的天氣或著發生閃電的天氣,經常用對比很強的影子(輪廓很明顯);陰天下雨 和 大霧(沙塵暴)天氣時就常用對比比較小的影子。這就牽扯到了光的衰減問題,在能見度比較低(空氣中的懸浮顆粒多)的環境下,光的衰減速度會大於晴朗乾燥的天氣,所以陰影部分也相應的顯得比較模糊。漫畫家們也常常通過拉長或者縮短影子的手法來反映太陽的位置,從而間接地表示時間。另外當漫畫中的人物戴著帽子(有帽檐的)的時候,也常用帽檐的陰影來表現人物的心情 或 遮擋人物的目光(有時襯託人物目光)。影子的運用方法實在太多了,每一種都需要多觀察並且不斷地在自己的作品中實踐。請大家在後面留下一些自己的運用經驗,共同探討。下面談一下表現遮擋效果時應注意的技術問題。首先必須明確,現有的漫畫手法表現陰影是比較費力的。如果出版社對你有時間上的硬性要求,那你應該學會對陰影的取捨。例如你要表現一個人物站在樹下的畫面,最理想的遮擋效果當然就是 把每一片樹葉的陰影在人物面部和身體上形成的陰影都表現出來。不過以現有的技術和時間限制,這恐怕都是不現實的,於是就要根據作品中這個場景的重要程度來確定陰影的細膩程度。你甚至可以幾乎不用陰影,只表現一些不同灰度的色塊,有時這也會產生不錯的效果。如果有必要表現比較細膩的陰影效果,那你就應該多注意觀察一下生活里陰影落在物體上的情況,物體的表面往往是凹凸的,陰影在投影到這些表面上的時候也會產生相應的彎曲和明暗度的變化。經常坐在樹底下,畫一些陰影形成的輪廓(不用圖黑,省時間)和表示灰度的線條,觀察光線移動以後陰影的變化。你也可以坐在你的台燈邊上來研究陰影。重要的是要主動觀察。在實際觀察以後,你會發現大多數情況下陰影和你的想像有不少區別,注意記住這些區別,因為這就是你的作品不同於別人作品的地方。改善那些不寫實的地方,即使是只用幾個線條來表現,也一樣需要觀察。(三)色溫色溫是一個生活中很少用到的概念,但是在攝影學當中她卻非常常見。首先必須明確,色溫並不是一個溫度概念,它只能用來解釋光的色彩在感光物體上發生變化的原因。任何感光物體(膠片、眼睛等)都有一個正常曝光時候的色溫值(色彩平衡的色溫值),當光線的色溫值高於這個平衡值的時候會曝光形成偏藍的顏色;而當光線的色溫值低於這個平衡值的時候會曝光形成偏紅的顏色。也就是說,色溫只會影響光線的顏色屬性而不會影響它的亮度。那麼它在黑白漫畫中有什麼作用呢?這就要從人的眼睛對光的顏色屬性的習慣開始說起了。在美術學裡面,把紅、黃、藍三種顏色作為基本色(色彩中的三原色),而在計算機制圖和電視顯示領域里,把紅、綠、藍三中顏色作為標准色(光的三原色),不過在這兩個領域里都是由三種顏色按照不同的比例混合形成其他的顏色。但是人眼對紅、綠、藍三種顏色的灰度感覺是不同的。一般而言,人眼會認為綠色相對另外兩種顏色是比較明亮的(偏向於白色),紅色在人的眼中一般形成中間的灰度,而藍色形成很深的灰色。所以在一些黑白漫畫作品中,當同時要表示紅色和藍色的時候(如法國國旗),一般用比較淺的灰度網點紙來表示紅色,而用比較深的灰度網來表示藍色。也就是因為人眼的這種習慣,光的色溫這種屬性才得以被運到黑白漫畫當中。 ★☆★☆★☆速寫在漫畫創作中的作用! ★☆★☆★☆ 速寫能培養我們敏銳的觀察能力,使我們善於捕捉生活中美好的瞬間。 速寫能培養我們的繪畫概括能力,使我們能在短暫的時間內畫出對象的特徵。 速寫能為創作收集大量素材,好的速寫本身就是一幅完美的藝術品。 速寫能提高我們對形象的記憶能力和默寫能力。 速寫能探索和培養具有獨特個性的繪畫風格。 速寫顧名思義是一種快速的寫生方法,有草圖的意思。速寫同素描一樣,不但是造型藝術的基礎,也是一種獨立的藝術形式。因此速寫在動漫創作中有著重要作用,是一項基本功。 於初學者來說,速寫是一項訓練造型綜合能力的方法,是我們在素描中所提倡的整體意識的應用和發展。速寫的這種綜合性,主要受限於速寫作畫時間的短暫,這種短暫又受限於速寫對象的活動特點。因為速寫是以運動中的物體為主要描寫對象,畫者在沒有充足的時間進行分析和思考的情況下,必然以一種簡約的綜合方式來表現。因此對於初學者來說,速寫是一種學慣用簡化形式綜合表現運動物體造型的繪畫基礎課程。速寫最能表現出繪畫者敏銳的觀察能力和對物質世界的新鮮感受,畫面生動感人,是速寫的一個顯著特徵。 速寫是在較短時間內迅速將對象描繪下來的一種繪畫形式,它具有收集繪畫素材、訓練造型能力兩大方面的功能。因作畫時間短,在描繪對象時,放筆直取,它可隨時描繪我們周圍生活中的任何物象,特別擅長描寫運動中的對象和轉瞬即逝的動態。長期堅持畫速寫,可為日後搞美術創作和美術設計積累下豐富的藝術素材。速寫又是一種鍛煉動手能力的良好訓練方法。我們提倡從學畫階段開始就養成畫速寫的良好習慣。有些內容的速寫訓練又可以理解為素描的短期作業形式,在進行相對長時間的素描訓練的同時,多畫速寫,做到長、短期作業穿插進行,是繪畫基礎訓練的一種良好方法。因此,速寫又是一種對素描訓練的輔助練習形式。 速寫要求在較短的時間內畫出所需要表現的對象。所以,以線條形式來描繪形象,是速寫表現中最直截了當的一種方法。線條除了具有描繪對象形體的功能外,其自身還具有藝術表現功能,它可體現出豐富的內涵,如力量、輕松、凝重、飄逸等美感特徵。作者在畫速寫的時候,會不知不覺將自己的藝術個性,通過線條的運用而流露出來。以線造型是速寫中最常用的表現形式。除此之外,線面結合也是常見的形式之一。有時在結構轉折處襯些明暗調子,能增加速寫藝術的表現力,使畫面的氣氛更加變幻豐富。除以上兩種形式外,純明暗的速寫較少見。 經常練習速寫,能使我們迅速掌握人體的基本結構,熟練地畫出人物和各種動物的動態和神態,對創作構圖安排和情節內容的組織會有很大的幫助。多幅漫畫創作十忌一忌畫功太差。正如以上所談到的「走」和「跑」的關系,提醒畫友們多注意基本功練習以避免有些比例失調,人非物似,甚至以文代畫的情況出現; 二忌十人一面。即畫功不錯,但可惜只以某一人物面容為專長,只會畫「一張面孔」,所以筆下的人物面容都極相似,甚至男女之間只以長短發來顯區別; 三忌人無個性。即主人公及配角的性格特徵不明顯、不突出、不鮮明,筆下人物光張漂亮的面孔,連靈魂性格都埋沒了,正如有人說的「平面嘔像」; 四忌製作粗糙。創作者的畫功很不錯,但平時不注意畫稿內容的充實和製作練習,以至造成作品畫面不潔、明暗不清、分格混亂、背景忽略、網紙亂用等現象; 五忌千篇一律。即畫功和製作都不錯,沒有以上各種劣質現象,但文思混亂,情節與許多現代作品相似,以至故事情節乏味單調、老吐 六忌仿照名作。正因上述現象,筆者們不相信自己的才能,沒有自信能獨立創作出一個好故事來,結果從「借鑒」變成了「抄襲」名作,這不利與發展新的多幅漫畫,只會削減我們的靈感和創作熱情,反而增長我們的依賴心理。 七忌沒有情節。綜觀上述兩點,根本原因是許多新成員創作性不強,基本功雖游刃有餘可惜作品只是「花瓶」,沒有情節,內容空洞蒼白,使作品無生命力。 八忌情節單調。即雖具備了故事情節,單情節單調乏味,無高潮鋪敘之分,缺乏可看性,不是「勇士除霸」就是「聖者伏魔」一類單調故事; 九忌沒有中心。作品雖有情節,並高潮鋪敘具備,引人入聖,但看了給人較少回味,不知所雲。? 十忌偏離中心。有種牛頭不對馬嘴的感覺,爛透啦!!!!
shake174I5!
Ⅵ 怎麼畫動漫人物衣服的褶皺
古裝一定要飄逸,褶皺一定要少,因為褶皺很多的衣服在古代是很失禮的。在手肘處通過衣服花紋的明暗變化來表現,一定要圓潤平和。
短袖在腰部增加幅度大一點的線條,線條不能太多,可以貼網點或手繪陰影增加立體感。
長袖和褲子在臂彎和腿彎處適當加三到四條淺線,在褲管處可以有稍硬一些的線條,當然,陰影一定要有,否則人物沒有立體感
裙子要注意流暢,褶皺要少,或者沒有,注意身體曲線畫衣服褶皺,有個最核心的原則,就是綱舉目張。從力學上說,衣服穿在人體上,主要的受力就是兩個。一個是地心引力。一個就是人體本身的支撐力。所以畫的時候,腦海中大概要知道這兩個力是怎麼拉扯衣服的。這個是最基本的。然後有了這個基本以後就要學會分析人體和衣服布料之間的關系了。 另外布料的材質也是會影響褶皺形成的重要因素。越是厚重的布料,可供褶皺產生的空間就越小,看起來就會越整齊。越薄的布料,產生褶皺就會越繁復 褶皺的本質是布料的凸起。一般可以視作一個三角。越是輕薄的布料,凸起的坡度就會越陡峭。反之,則會更加平滑。而一般布料凸起時則會多多少少有一些偏向。就好像我們平時所見的山坡一樣。不是往左歪就是往右歪,而角度比較陡峭的一面,裡面就會形成一個凹進去的「山洞」。這個有「洞」的小山坡,某種程度上就是褶皺的基本單位。仔細觀察就會發現,幾乎所有的褶皺,都是從這個基本單位中變化而來的 另外值得一提的是,獨立的支撐點褶皺越少,布料所展現出來的線條也就更圓滑。相反褶皺會越繁復。而因為布料承受了地心引力。 最後,畫褶皺這種事,說不如做,每天五張速寫,隨便找身邊的什麼人坐那兒二十分鍾畫一張,不必畫臉,就是單純練習。畫一百張就知道大概怎麼弄了。這個是最實在的
答案參考自『 動漫人物的衣服如何畫 網路知道』和『動漫高考中如何掌握衣服的畫法 網路文庫』
建議去網路文庫看一下,剛剛去看到了好幾種方法還配有圖片
Ⅶ 動漫下身怎麼畫呢
先去畫素描吧 ..
寫速寫 ..
要不然就是先描..時間長了自然就會了 ..
多看動漫和靜態圖..
臨摹之後就會了 ..
多鍛煉線條 ..
買畫集仿照 .. 慢慢練..短時間是不會一下子就學成的..
Ⅷ 畫漫畫,大家覺得什麼最難畫難在什麼地方
我是最近在開始正式學美術的,之前都是自己畫漫畫玩,所以我認為我基本功一定不行。不過開始後我發現,雖然素描和色彩真的很糟,但速寫卻很好,甚至好過很多高三的師兄,想想看這是自己長期畫漫畫的結果,為了畫好漫畫,我曾經仔細觀察和練習人物動態,這也是很長時間功夫 不過,如果要速成的話,就不能像我這樣通過長年累月的積累來達到目的。我認為速寫,尤其是人物速寫,最關鍵的地方就是通過簡單的線概括事物形態動態的能力。憑著我在速寫上以一己之力的斬獲,我總結的畫速寫的一些經驗,你可以參考一下 1、畫之前離不開觀察,這個觀察並不是事無巨細地將每一個細節都看遍,而是有選擇地只看人物最大頭的東西,整體感受人頭與四肢與軀乾的關系,比例,讓自己有小時候畫兒童畫般的感覺(兒童畫畫不注意過多的細節,只看到最人物最明顯的動態和形狀),在腦中把人物抽象成兒童畫簡筆畫般的效果 2、看好後在紙上用線條將頭的位置,衣服輪廓及主要衣紋的大致走向,四肢位置和動態在紙上用簡單的線做下記號,我畫了張簡單的說明圖(因為是用手寫板,比較簡陋不清楚,還請原諒) http://hi..com/leas/album/item/c6b3e924a0969c034c088df1.html 草一點都沒關系 3、接下來動用你畫素描頭像的本領,把頭畫出來,注意千萬不要呈慣性地上調子,只要把五官輪廓用線勾出來就行了,就像你畫素描的打稿階段,只是線可以再實一些 4、勾衣服四肢和鞋子的形狀,這時候也不要注意細節,只勾外輪廓,四肢畫的時候注意強調關節和肌肉的凹凸,簡單說就是畫關節時適當畫突出一些,四肢的線條不能太直,按照真實肌肉的凹凸質感。在這里我舉一個我在琢磨這些事情時的參考,就是漫畫家貞本義行的插畫作品(如果你知道《新世紀福音戰士》那就好辦得多),他的作品雖是畫但並不過多誇張,比例比較寫實(當然也會有少許誇張),尤其是我所說的衣服皺褶和關節肌肉的凹凸質感在他的畫中表現得尤為突出,畫風比較接近於速寫風格 給幾張圖: http://hi..com/leas/album/item/5e17a4c2b305e7190ef477c5.html 關注這張,在衣服皺褶的處理上非常干凈利落,線條有力 https://gss0..com/7LsWdDW5_xN3otqbppnN2DJv/leas/pic/item/7d417d1e1d003bf61bd576c5.jpg 這張也看衣領的處理,請自動忽視頭部,素描的頭部速寫4沒法跟漫畫學的 https://gss0..com/7LsWdDW5_xN3otqbppnN2DJv/leas/pic/item/089073f069196fada40f52c5.jpg https://gss0..com/7LsWdDW5_xN3otqbppnN2DJv/leas/pic/item/5b815aaf49147ef9fbed50c5.jpg 關注這兩張的人物動態,他用非常簡練准確的線概括了,另外普普通通的一條裙子被概括地簡潔但又立體,請繼續忽視臉部 http://hi..com/leas/album/item/aa738202b6b4910d4bfb51c5.html 這張看他對人物肌肉和關節凹凸的處理,尤其是右邊那張麗的上臂和大腿部分的線條,他加入的凹凸讓肢體有體積感,當然真人的肌肉線條不會這樣完美,你要學的就是運用類似於這樣的線條,利用線條變化在平面上體現事物體積感 https://gss0..com/7LsWdDW5_xN3otqbppnN2DJv/leas/pic/item/60824a90f71f468fa977a4c6.jpg 各種動態,仔細看他的處理也有一點漫畫必有的誇張,但對動作及衣服的簡化相當精煉到位,這是畫速寫時也該注意的 這是一種比較特殊的方法,可以參考一下。真正的速寫線條要比漫畫復雜得多,但學會像漫畫一樣用最簡單的線條概括是第一步,這些都完成了,再加入小細節(這時不要再留戀於漫畫的簡潔了,要真實反映對象的細節)以及你平時速寫比較嗜好加入的東西比如排線,調子什麼的總之速寫之所以「速」,就是講究快速精準地概括對象,以上所說的這些側重於在大體結構形態上的把握,這也是影響一張速寫質量效果好壞的決定因素(細節那些東西還算比較好畫的)現在很多美術院校考素描都要求精細,這就要在用以上方法打好打輪廓後仔細刻畫細節,型畫的准確優美,後面再加入細節就是錦上添花,型不準就是費力不討好,越畫越難看 5、另外速寫還講究線條,線條要講究流暢生動,准確有力,這確實不是一日之功,但畫時先打一層淡淡的稿,然後再用軟些的鉛筆(我們老師非要5b以上,不過只要能明顯蓋過淺線就行)一筆一筆畫出最終的線可以一定程度彌補這方面的問題,每一條線都要一氣呵成,不要反復接線,我想這樣出來的成稿線條效果都不會慘不忍睹。進一步,運筆時不要平均用力,在該背光的地方用力加粗線條,還有輔助性線條(如褲線,衣兜),要比主線輕,這樣畫面會有條理 最後還有一點關於考場畫速寫的經驗,我的老師告訴我的,就是如果考試要求上寫「線描」,就不要上任何調子,排線都要少弄,千萬看清楚了!